IESO SIERRA LA MESTA

domingo, 29 de noviembre de 2015

DESAFÍO 1: HOLA MUNDO

INTRODUCCIÓN
Te preguntarás el porqué del título del Desafío, pues bien Hola Mundo es el primer programa informático que se realiza cuando se programa un ordenador. Y consiste simplemente en programar el ordenador para que diga ante una acción, por ejemplo tocar una letra Hola Mundo. En este desafío iremos más allá y pretendemos que aprendas nociones básicas de programación de una manera fácil, divertida y efectiva.

Todos los estudiantes deberíais tener la oportunidad de aprender a programar dicen los expertos, por ello hemos desarrollado este desafío para ayudar a fomentar las habilidades de resolución de problemas, la lógica y la creatividad. Introduciros en la programación, os permitirá disponer de conocimientos imprescindibles en el S.XXI; fundamentales sea cual sea tu futuro desarrollo profesional.

Para situarnos en la importancia de aprender programación os dejamos un vídeo sobre el tema.





TAREA
En este primer desafío os vamos a proponer programar y  aprender de forma autónoma,con ejercicios que irán incrementando en nivel y dificultad, por lo tanto tendréis que programar diferentes retos mediante programación gráfica y realizar finalmente tu propio videojuego, a través de la plataforma code org y scratch

PROCESO
El proceso es gradual en primer lugar tendrás que registrarte en cada uno de los niveles e ir aumentando la dificultad.Para ello introduce tu nombre y apellidos, así como el correo electrónico que tienes habilitado por el Instituto que es tuusuarioderayuela@iesosierralamesta.com y poner la contraseña que vayas a recordar ( no necesariamente tiene que ser la misma que la del correo)

Nivel 1:  Para participar en el nivel inicial debes  registrarteya sabes con tu nombre y apellidos y correo electrónico. A continuación sigue las instrucciones que aparecen hasta superar los 20 retos que se proponen para ayudar al Angry Bird a llegar hasta el Pig. Para ello tendrás que hacerlo programando con diferentes sentencias. No tardes mas y empieza a programar el pajarito.
Acceder a nivel 1 tiempo estimado para resolver 20-40 min.


Nivel 2: ¿Quieres crear tu propio juego en menos de diez minutos? con este tutorial aprenderás como crear tu primer videojuego, finalmente compártelo con nosotros empieza ya a programar a Flappy
Acceder a nivel 2 tiempo estimado 10-20 minutos



Nivel 3: En este nivel tendrás que aprender a programar para realizar los dibujos mediante una secuencia y parámetros, por eso el  desafío se llama Artista. No pares ni un segundo y comienza ya, terminarás programando para realizar un dibujo de forma automática y creativa.
Acceder a nivel 3 tiempo estimado 10-20 minutos

Nivel 4: En este nivel se trata de crear una historia con personajes,  o crear tu propio  videojuego, seguro que no te resultará muy difícil si has realizado los tres niveles anteriores.
Acceder a nivel 4.tiempo estimado 10-20 minutos

Nivel 5: Si te ha gustado esto de la programación te animamos a que des un paso más y te sumerjas en el mundo de Scratch, se trata de un sistema de programación similar al que hemos trabajado, pero con más funcionalidad. Si te atreves realiza alguno de los tres tutoriales y cambia alguna cosa. Una vez lo tengas haz videojuego público y envía el enlace al correo jcentenoblanco1@iesosierralamesta.com
Acceder a tutoriales del nivel 5 tiempo estimado 20-30 minutos

PUNTUACIÓN
Para acceder a los diferentes niveles has de registrarte, para que de ese modo te podamos hacer el seguimiento de lo que vas haciendo y completando, excepto en el nivel 5 el cual una vez consigas hacer una programación con Scratch, la debes hacer pública y enviar el enlace al correo indicado. Por lo tanto, será en función de los niveles que superes como será la puntuación.


PUNTUACIÓN
CONCRECIÓN
10 PUNTOS
Realiza al menos correctamente los 10 primeros retos del nivel 1
20 PUNTOS
Realiza correctamente el nivel 1
30 PUNTOS
Realiza correctamente el nivel 2
40 PUNTOS
Realiza correctamente el nivel 3
50 PUNTOS
Realiza correctamente el nivel 4
60 PUNTOS
Realiza correctamente el nivel 5

Pasado la fecha de entrega la puntuación se reducirá en un 30%



viernes, 27 de noviembre de 2015

BIENVENIDA

Arrancamos este curso con el programa de innovación educativa denominado DESAFÍO 2.0 para aquellos alumnos del centro que obtienen buenos resultados académicos y con un alto interés por aprender. Para poder inscribirse los alumnos se les ha entregado un documento donde tenían que llegar mediante unas pistas que se les daba a una página web. Una vez llegaban a la página web podían visualizar un vídeo de bienvenida y donde se explica de forma muy  breve cómo se va a desarrollar el programa.

Para aquellos que no lo han conseguido lo pueden hacer ahora a través de este formulario.


martes, 24 de noviembre de 2015

TE ESPERAMOS¡¡¡¡


Estas son las instrucciones con las que los alumnos tienen que llegar a la dirección para poder inscribirse

Los profesores que te imparten clase te esperamos en la dirección https://goo.gl/r#&w@9 pero antes debes descifrar qué letras se esconden detrás de los caracteres # & @ y sustituirlos por la letras correctas.
Pare ello te vamos a dar una serie de pistas.
#
  • La letra es en mayúscula.
  • Letra con la se representa al Flúor en la tabla periódica.
&
  • Averigua el nombre de un inventor español nacido en 1895 e inventor del autogiro.
  • La letra que buscamos es la segunda del nombre compuesto por 4 letras y en MAYÚSCULAS  _ ?_ _ .
@
  • La letra es en mayúscula.
  • El apellido que buscamos es de un músico importante del Barroco conocido por sus obras “Las cuatro estaciones”.
  • La letra que buscamos es la primera del apellido y en MAYÚSCULAS ?_ _ _ _ _ _.


Ahora introduce la dirección web con las letras que has obtenido y si es correcta  visualizarás un vídeo con las siguientes instrucciones. SUERTE......



lunes, 23 de noviembre de 2015

¿QUE ES PROGRAMA DESAFÍO 2.0?

Objetivos que se quieren conseguir con el programa.
  • Potenciar  las capacidades intelectuales de los alumnos/as de forma que aumente su motivación con respecto al aprendizaje.
  • Favorecer el desarrollo de las competencias claves en los alumnos/as, mediante la realización de un trabajo integrador que abarca distintos entornos de aprendizaje y diferentes áreas del currículo.
  • Propiciar la interacción de alumnos/as de diferentes edades y grupos, realizando un trabajo cooperativo entre ellos y contactando con otros miembros de la comunidad educativa.
  • Utilizar las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para potenciar el aprendizaje como proceso, y no sólo como producto.
  • Promover el espíritu emprendedor, el hábito de la curiosidad e investigación en los alumnos/as.
  • Favorecer la adquisición de conocimientos conectados con la vida real y el entorno cultural de los alumnos/as.
¿Qué es el DESAFÍO 2.0?
Se trata de un programa desarrollado para alumnos/as con buen rendimiento académico o con alto interés por el aprendizaje, seleccionados por el profesorado en las juntas de evaluación. Diversos retos o desafíos educativos que deberán ser superados por los alumnos/as, son propuestos en una sesión presencial y lo terminarán en casa a través de una plataforma on line.

¿Quienes lo imparten?
El programa Desafío 2.0 lo imparten, asesoran y corrigen diversos profesores/as voluntarios que propondrán los diferentes desafíos, por lo que las temáticas serán diferentes con cada reto y adaptadas a cada nivel educativo de los alumnos/as. El programa lo coordina Jefatura de Estudios.

¿Cómo y cuándo se imparte?
Cada Desafío será presentado  en algunos casos de forma on-line y otras con alguna clase presencial por la tarde, donde se introducirá el tema y las indicaciones para conseguir superar el Desafío, pero en general, será el propio alumno/a el que determina cuándo, cómo y dónde realiza la actividad propuesta. El profesorado participante utiliza la plataforma google drive para guiar el proceso y puntuar a los alumnos, por lo que se hace necesario tener acceso a Internet y habilitada la cuenta que el centro asigna a cada alumno.
En el caso de tener problemas en este aspecto habría que comunicarlo al coordinador.
¿Cuanto tiempo dura el programa?
El programa Desafío 2.0 comienza ahora y terminará a finales de mayo, estimándose una totalidad de dos o tres desafíos por trimestre. Siempre se tendrá en cuenta la dificultad y complejidad de cada desafío, así como los periodos de exámenes para la planificación del programa.
Cada desafío corresponde a una tarea motivadora, con aspectos útiles para la vida de los/as alumnos/as pero que normalmente no son incluidos en las clases de la mañana.
¿Cómo se puntúa?
Con cada desafío se añaden sus criterios de puntuación, lo cual indica a los/las alumnos/as qué es realmente lo que se va a puntuar y cómo. Cada desafío puede puntuar entre 0  y  un máximo de 60 puntos, las puntuaciones se enviarán a la cuenta de correo electrónico de cada alumno y que les genera el centro
¿Qué consigue el alumnado participante?
Principalmente la experiencia de aprender cosas nuevas y de manera diferente, pues se trata de una formación online, ampliando aspectos del currículo con tareas que son útiles para su vida escolar posterior. Pero también, en recompensa al trabajo realizado todos aquellos que consigan terminar el programa participando en los retos planteados, obtendrán:
  • Participación en una actividad lúdico-educativa al finalizar el curso, (visitar una ciudad, museos, actividad deportiva, obra de teatro, musical...), a determinar con los alumnos que lo logren y subvencionada por el Centro.
  • Participar en actividades durante el curso de enseñanza aprendizaje.